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做客

在一个房间里,有三个女孩围着一个桌子里,桌子里还放着一盘饼干和茶

你说你是位面之主,不如给我们讲讲,心月狐说道。有什么好讲的,就是在这个地球诞生时,我就诞生了,与地球同寿呗!琉璃喝了一口茶。这样啊……那我们就在这住下了!心月狐笑着说。???what?你认真的?!怎么了?不欢迎我?

不不不,像您这么大的神祗,我有一点高兴和激动,琉璃又喝了一口茶。

嘿嘿,那就好!心月狐高兴的说。

于是接下来的日子,她们就住在一起……

位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。

“每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。”这种常见说法与D&D设定大相径庭。官方设定是主物质位面的燃素海中漂浮着被包裹在鸡蛋壳般晶壁中的各个晶壁系[1]。

中文名

位面

外文名

PLANES

一个独立的宇宙

引用

龙与地下城的其他战役设引

来源

桌面角色扮演游戏

名词解释位面分类位面特性物理特性能量元素阵营特性魔法特性位面互动位面描述TA说

名词解释

位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。

AD&D诸位面图

在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。

位面分类

位面分为几大类:物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。

物质位面(Material Plane):物质位面是所有位面中最接近地球世界的一类,有着与真实世界相似的自然法则,其中又以主物质位面(Prime Material Plane)最为“普通”,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。

过渡位面(Transitive Planes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界位面能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。

内层位面(Inner Planes):内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成(例如火元素位面整个空间充斥着无尽的不灭之火),内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的,魔法师可以藉由召唤魔法从内层位面召唤来元素生物为之作战。内层位面通过以太位面与物质位面相连,是物质位面的物理基础,由来自内层位面的元素组合诞生出物质位面的一切。

外层位面(Outer Planes):外层位面是由物质位面的哲学和信仰所诞生出的位面。在外层位面,信仰就是一切,现实由信仰所塑造——只要意志足够强烈(例如有足够多人相信同一个信仰,或者有足够强大意志的生物如此希望),它就会成为现实。诸神居住在外层位面,天界生物(如天使),恶魔(demons)和魔鬼(devils)也是一样。每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向(善良的位面称为上层位面,邪恶的位面称为下层位面),这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致(例如天使居住在上层位面,而恶魔和魔鬼居住在下层位面——守序邪恶的称为魔鬼,居住在守序邪恶的Baator位面,而混乱邪恶的称为恶魔,居住在混乱邪恶的Abyss位面)。外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。大部分生物在死后都会依据其生前的阵营,前往相应的外层位面。因而魔鬼和恶魔会试图腐化人心,企图让他们死后堕入下层位面,成为他们的士兵永远在血腥战争中战斗。

外层位面是精神和信仰的投影,因而也是由信仰所诞生的神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。法印城在外域中心的无极尖峰(The Spire,是一座无限高的山峰)之上旋转。在外层位面,信念就是力量。

半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。

位面特性

每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。

位面特性可以分为几大部分。

所有位面都拥有以下几类特性:

物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。

元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。

阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。

魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。

物理特性

物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。

普通重力(Normal Gravity):大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的属性值,负重量和重载规则。除非特别指明,所有位面都是普通重力。

强重力(Heavy Gravity):这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。

弱重力(Light Gravity):这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。

在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。

无重力(No Gravity):在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

物体朝向重力(Objective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。

主观方向重力(Subjective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。

在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。

设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的感知检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。

时间(Time):时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。

正常时间(Normal Time):这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。

无时间(Timeless):在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。

无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。

流动时间(Flowing Time):在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。

在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。

不定时间(Erratic Time):某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

d% 主物质位面时间 不定位面时间

01-10 1天 1轮

11-40 1天 1小时

41-60 1天 1天

61-90 1小时 1天

91-100 1轮 1天

对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

形状和大小(Shape and Size):各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。

无限(Infinite):这些位面没有边界,虽然它们可能包含著有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状(Finite Shape):这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面(Self-Contained Shape):这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性(Morphic Traits):该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态(Alterable Morphic):在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

高度可变(Highly Morphic):这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化(Magically Morphic):特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化(Divinely Morphic):某些独一无二的存在(神祇或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祇们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态(Static):这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生(Sentient):这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

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