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超小超大

无题

有素质的路人甲:个人感觉: r星的开发世界玩的是体验,对世界无孔不入的细节刻画带来的代入感和世界感 塞尔达的开放世界玩的有趣,是基于迷题和开放世界整体内容安排提供的的源源不断的乐趣 育碧的开放世界玩的是美术和任务奖励 b社的开发世界玩的是探索,在任务和场景叙事上的堆料,让玩家走几步就能遇到有趣的事件或故事,把世界填充的很生动 r星和b社都是堆料,但我认为r星的堆料体现在开放世界细节和运行逻辑的堆料(比如生态系统,NPC的ai和各种小细节),而b社是把每一个地方都填上故事,单看可能是一具尸体,两个吵架的人,或者大小不一的任务/地牢,但这样的内容多起来之后就能让这个世界变得生动有趣,让人不断产生“前面还有什么?”的好奇

路过的大神:还有索尼和CDPR的开放世界,索尼的开放世界,堆画面,现在也开始罐头起来了,前期新鲜感过了就差不多是重复内容,说不定下一作战神也要转战开放世界了,CDPR不去搞炒作,资金都用到游戏里其实游戏也还行,剧情驱动的开放世界CDPR还是擅长的

马来西亚友人:大镖客2跟塞尔达的开放性世界看上去差别很大但其实是大同小异的,只能说顶尖的游戏开发者思路是趋同的。 开放性世界少不了的就是从a点到b点的过程,开放性世界的核心就是让玩家从这个过程获得乐趣,不然开放性世界就会变成从a点跃迁到b点的罐头。 游戏设计一般会从两方面入手,一个是玩家移动的本身,一个是玩家移动的过程。先说移动过程,大镖客2是传统的从玩家到地图标记的任务点,在中间的路程插入各种随机事件支线任务,塞尔达则是从玩家到玩家发现的兴趣点的过程中让玩家在发现其他兴趣点。至于移动本身,塞尔达有体力条的控制与路线规划,大镖客2则是设计了一个马匹系统同样也有体力控制,死亡搁浅在这点上是设计得最深入的直接让玩家控制角色的平衡规避路上小石头之类的障碍物,星空把载具砍了可能就是觉得载具移动没有飞行背包有趣。gta5过时了,育碧跟b社的很久没品了,记忆很模糊就不丢人了

MOD大佬:R星的开放世界堆料很强,综合可玩性很高但你说不出来它最主要好在哪,也没人知道它如果没有了堆料会怎样。塞尔达胜在将解谜交互这个要素融合进地图的每个角落的同时又给出了上限极高的交互玩法,使得每个谜题每个场景都看似有无数解法让你孜孜不倦地去尝试。育碧胜在一个产量大的同时画质还高,它的游戏基本都有个模板,满地图塞问号靠着充足但重复率高的支线填补游玩时间,束缚了上限也保证了下限,因此被称为罐头。而b社的开放世界不胜在画质也不胜在玩法,而是胜在流程,地图,任务多方面的设计,这让b社游戏成为让玩家探索欲最高的一批游戏,同时b社游戏其丰富的支线和可能性使得玩家演绎的是自己的故事而不是角色的故事

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